> > 4Gamer開催のレビューコンテスト佳作『Brothers: A Tale of Two Sons』レビュー ゲーム史に残したい、2人の息子の冒険譚

4Gamer開催のレビューコンテスト佳作『Brothers: A Tale of Two Sons』レビュー ゲーム史に残したい、2人の息子の冒険譚

Posted on 2014年2月3日月曜日 | 4 Comments

「いいゲームレビューとは何か」というのを考えたりするんです。たまに。
明確に答えなんて出ないわけです。やはり。

そんな折、飛び込んできたのが4Gamer.net主催のレビューコンテスト「4Gレビューコンテスト」。ブログでゲームレビューを書く者の端くれとして、また、そのような問を持っていた者としてやはり参加せずにはいられませんでした(締め切りギリギリまで書けなかったのはいつものこと)。

明日の4Gamerを支えるライターは君だ! 6年ぶりとなる「4Gレビューコンテスト」を開催します - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20130930019/
「4Gレビューコンテスト」第1次審査の結果を発表。過去最多の27作品が通過 - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20131129102/
「4Gレビューコンテスト」最終結果を発表。応募総数130作品の頂点に選ばれたのは? - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20131219065/

と、このコンテストに向けて書いた『Brothers: A Tale of Two Sons』のレビューが、PCゲーム部門で佳作となりました。本ブログでの公開の手筈も整いましたので、ここに全文を公開しようと思います。
『Brothers: A Tale of Two Sons』でレビューを書いた人はほかにもいるそうですし、同じようにレビューを公開したニカイドウレンジさんが、直さずそのままブログに公開していたので私もそのようにしようと思います。と言っても一部あまりにアレなところがあるので、わかるように直しておきます。

【4Gレビューコンテスト】この程度ではプロにはなれぬ!あと一歩で大賞逃したレビュー記事を全文掲載 - ニカイドウレンジ公式ブログ
http://nikaidorenji.blogspot.jp/2014/01/4g.html
ちなみに4Gamer.netに掲載されている同作のレビューを意識して書いた部分が少しだけあるので、先に読んでおくとより楽しめるかもしれません。

美しい世界を独特の操作で冒険するアクションアドベンチャー「ブラザーズ:2人の息子の物語(Brothers: a Tale of Two Sons)」のレビューを掲載 - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/186/G018658/20130903013/

というわけでどうぞ。

レビュー『Brothers: A Tale of Two Sons』

「いいゲームとは何か?」

簡単そうでいて難しい問いである。あなたが熱心なゲームファンであるなら,なおのことではないだろうか。緻密に構築された広大な世界,圧倒的爽快感,胸ぐら掴まれるような重厚なストーリー,息を呑むビジュアル,一筋縄ではいかない深みある戦略性,溢れんばかりのやりこみ要素,もしくはそれらの複合的要素。ひょっとしたらゲームの要素ではなく,「コントローラを握る手に自然と力が入る」といった感覚的なものを挙げる人もいるかもしれない。とにもかくにもこの問い対する回答はさまざまなものが思い浮かぶが,私は「ゲームである必然性がある」ゲームが好きだ。

「好き? いいゲームの話じゃなかったのか?」だって?

上述のように「いいゲーム」はかくも多様だ。だからあえて私は「好き」という言葉を用いた。だが,「好き」と言うからには私にとってそれは「いいゲーム」なのだ。そして今回紹介する『Brothers: A Tale of Two Sons(邦題 ブラザーズ:2人の息子の物語)』もその例外ではない。

Steamでは2013年9月14日にリリースされた本作。手がけたのは,スウェーデンのデベロッパStarbreeze Studiosだ。『The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena』や『Syndicate』を生み出してきた同社(『PAYDAY』シリーズも同社だが,こちらは買収したOVERKILL Softwareが開発を手がけている)は硬派なイメージが強く,『Brothers: A Tale of Two Sons』はかなり異色の作品と言っていいだろう。

既存作品とは毛色の異なるゲームが生まれた背景については,スウェーデンの映画監督Josef Fares氏を本作のディレクターとして迎えたことが大きい。当初,「P13」というプロジェクト名で報じられていた本作は,ゲーム好きのFares氏が相当な期間温めていたゲームコンセプトを具現化したものだ。したがって彼自身の持つコンセプトや,テーマ,カラーといったものが強く反映されているのは想像に難くない。

実際,第一報でStarbreeze StudiosのCEOであるMikael Nermark氏が,Fares氏の提示したゲームコンセプトに共感を覚え,その日のうちにすぐさま仕事にとりかかったことを明かしている*1。しかし,それでいて『Brothers: A Tale of Two Sons』がコンセプト一辺倒の作品にならなかったのは,Starbreeze Studiosの確かな開発力によるものであることも間違いないだろう。

前置きはこれくらいにして,ゲーム内容へと話を移そう。

『Brothers: A Tale of Two Sons』は,ファンタジー色の濃い世界を舞台にした3人称視点のアクションアドベンチャーだ。物語は,死の淵にある父を救える「命の水」を求め,2人の息子たちが遙かなる旅に出るところから始まる。兄弟――特に弟は過去に眼前で母を失ったトラウマによって泳ぐことができず,身体能力も兄には劣ってしまうのだが,2人は力を合わせてさまざまな苦難を突破していく。
村人に教えられた「命の水」を探し出して,父親を助けるのが本作の目的
海上で,母を救えずに失ってしまった過去を持つ弟
水を恐れる弟は,水際では兄を頼って進まなければならない
グラフィックはリアリスティックなものではなく,ややゲームっぽくデフォルメされた質感ではあるものの,目を見張る美しさである。既存のゲームでは『Fable』シリーズのそれがもっとも近く,あの色彩感や空気感が好きな人ならすぐさま惹かれるだろう。また,巨人や意志を持った樹木といった架空の生物も登場し,ロケーションも豊富なので先の世界への興味もなかなか尽きない。
序盤の村は叙情的な風景が広がる
狼を松明で退けて進む夜のシーン
地下に広がる遺跡のような場所
ただし,明るい雰囲気の場所だけがずっと続くわけではない。タイトルにもある「Tale」で想像するお伽話の世界のように,途中からは死の臭いも漂いはじめる。重厚とは言わないまでも,軽くあっさりとした世界観ではないことは付け加えておく必要があるだろう。なお,CEROレーティングでは17歳以上対象のD指定となっている。

牧歌的な村から始まる2人の旅は,古代遺跡のような地下世界や僻地にそびえ立つ古城など,さまざまな歴史や背景を感じさせるいくつかの場所を点々としていく。ここで本作が特徴的なのは,彼らの訪れる場所について名前が明示されることはないし,行く先々で出会う人物の名前すらも知ることはできないということだ。

実はこのゲームでは,言語による情報が意図的に取り払われているのである。
メニュー周りは日本語化されているが,環境設定はかなり少ない
そもそも登場人物はすべて架空の言語と思しきものしか発せず,それを補う字幕も存在しない。あるのは言葉らしきものと,彼らの身振り手振りだけだ。だから今いる場所の名前はおろか,会話した相手の名前もわからないままなのである。しかしながら,共通の言葉を持たずとも,その世界は確かな存在感とともに広がっている。むしろ言葉がないからこそ,プレイヤーは自由にその世界へと想いを馳せることができると言うこともできよう。ありとあらゆるものから世界を断片的に読み取り,プレイヤーはそこから思い思いの世界を構築していくのだ。そういう意味では『Brothers: A Tale of Two Sons』は,逆説的ではあるが,想像力を刺激される極めて読書的な世界観を持っていると言えるかもしれない。

言語に関する部分も独特だが,操作方法も一風変わっている。本作はコントローラでのプレイが必須とされており,Xbox 360コントローラの場合だと兄を左スティックとLT,弟を右スティックとRTで同時に動かしていかなければならない。スティックはキャラクターの移動,トリガーはジャンプや仕掛けの起動といったアクションに相当しており,アクションは状況に応じたものが自動的に選ばれる。このように操作は非常にシンプルではあるが,兄弟を同時に動かす必要のあるシーンが徐々に増えていくため,簡単すぎて味気ないということはない。
兄のほうが力持ちで,序盤は兄しか操作できないレバーもある
弟は小柄な身体を活かして,狭い場所でも進むことができる
ゲーム自体は完全に一本道で,道中のパズルを解きながら先へと進んでいくというスタイルになっている。パズルに関しては2人で協力してオブジェクトを運ぶといったようなシーンや,一方が仕掛けを動かしてもう一方が進むための道を切り開くといったようなシーンが盛り込まれている。シンプルな操作と比べるとパズル自体はかなりの練り込みが見られ,使い回し感もほぼない。一部難しいと感じた部分もあったが,個人差もあるだろうし,軽微な問題だ。高所を進むシーンや一発でミスとなるような罠もあるが,失敗してもすぐそばから復帰するため,ストレスはあまりない。
病床に伏せる父を2人で協力して運ぶ
兄の手助けで高所へと進む弟
 アクションに関してはシビアな操作を要求される場面はなく,難易度はかなり低め。全体を通してゲームプレイの緩急の付け方が非常にうまく,飽きを感じさせずに適度な手応えを味わいながら進めていくことができる。
徒歩での移動だけでなく,乗り物や動物の背に乗って進むシーンもある
プレイ時間はクリアまでに3時間強といったところ。時間のかかるプレイヤーでも4~5時間程度だと思われる。繰り返しプレイするを促すようなデザインにはなっておらず(Steam実績はある),リプレイ性はかなり低い。1500円前後(Steamで$14.99)で購入できるゲームとしてもかなり短いほうだが,プレイは非常に濃密で,必要なものを過不足なくまとめきった,という印象が強い。このため,プレイ時間と価格を天秤にかけて判断するのはナンセンスである,とあえて言い切りたい。

さて先ほど言及したように『Brothers: A Tale of Two Sons』はコントローラ必須のゲームだ。これはすなわち,本作がコントローラでのプレイを前提として作られていることにほかならない。ディレクターであるJosef Fares氏が「PCでプレイするつもりなら,コントローラでプレイするのを忘れないでほしい。完全な体験のためにはそれがものすごく重要なんだ*1*2」と言っていることからも明らかである。

例えば「兄を左スティック,弟を右スティックで操作する」というのは狙って設定されていることが伺える。ほかのゲームでは左スティックがキャラクターの移動,右スティックが視点の移動に割り当てられやすい。このため,本作をプレイすると,左スティックで操作する兄のほうが弟よりもずっと動かしやすく,「年上の兄のほうが優れた身体能力を持っている」という兄弟の設定に合わせた挙動が,操作難度によって知らずのうちに実現するようになっている。

コントローラプレイ前提の作りはレベルデザインにもにじみ出ている。画面左側に兄,右側に弟がいたほうが,感覚的に操作しやすいのだが,これにならってゲームを進める(おそらく多くのプレイヤーは無意識にそうする)と,兄が先導し,弟がその後をついていくといった構図が自然とできあがるようになっている。特に序盤のチャプターはこの傾向が色濃い。一方で中盤以降は強制的に2人の位置が入れ替わるようなシチュエーションが出てきて,この暗黙のルールは破壊されていく。これは同時に物語上での兄弟の立ち位置の変化にも共通しており,操作を通して無意識的に物語へとプレイヤーを導いていく手法はエレガントと言わざるを得ない。
序盤の一場面。兄が先を進むようにしたほうが操作が楽なはずだ
兄弟の位置が交互に入れ替わる中盤のシーン
このように『Brothers: A Tale of Two Sons』は,そのすべてがコントローラで体験するためにあつらえてある。言葉を介さずとも世界そのものが雄弁にその存在を語っていたように,操作デバイスとそれを操作するあなたとが,まさしくゲーム体験そのものを生み出す語り部となるのだ。

さて,冒頭の問いかけに戻ろう。

繰り返しになるが,私は「ゲームである必然性がある」ゲームが好きだ。本作がまさにそれだ。ゲームでなかったら,この作品は表現できなかったのは疑いようがない。

プレイを通じて,私の左手は画面のなかの兄に,右手は画面のなかの弟になっていく。まるで初めて『バイオハザード』をプレイしたときのようにたどたどしい足取りであった弟も,徐々にうまく動けるようになる。いつも兄に引っ張ってもらってばかりだったのが,いつしか2人で力を合わせるようになり,いずれは率先して道を切り開くようなこともできるように変わる。長いようでいて短い旅によって瞬く間に彼は成長していくのだ。そう,この右手,いやプレイヤーである私と共に。

実のところ,本作を高く評価することについて,エンディングに至る部分が占める比重ははとても大きい。詳細を語るのはこれからプレイする人のためにも避けるが,台詞のない世界でゲームメカニックと,ここまでゲーム体験を経たプレイヤーの手によって物語を締めくくる様は圧巻の一言に尽きる。

『Brothers: A Tale of Two Sons』が極めて優れているのは,世界中の誰しもが同じスタートラインからプレイできることだ。操作をとってもそうだし,言葉がないこともそうだ。それに加えてエンディングの深みにあたる部分も難解な読解を必要としない。むしろとてもわかりやすい内容だと思う。しかし,終幕で心動かされるのはプレイヤーがこれまでコントローラを握ってきたからである。きっとこのゲームはプレイ動画を観てもほとんど感動はない,あるいはプレイヤーのそれとは質がまったく異なる。なぜならプレイ体験のみがその情動を形作るからである。多くのゲームがそうであることは承知しているが,『Brothers: A Tale of Two Sons』のプレイ体験は際立って異質だ。

本作はタイトルどおり,2人の息子の物語だ。だからと言って本作のテーマを「兄弟愛」と片付けるのは早計ではないかと私は思う。

これは「(弟の)成長」をテーマにしていて,「兄弟愛」は「成長」を語るためのひとつのピースにすぎないのではないだろうか。最初,私はゲームの冒頭に「弟のトラウマとなった母親を失うシーン」があることが疑問だった。弟が泳げないことが判明するシーンで挿入すればよいと思ったからだ。しかし,弟が主人公であることを示唆していると考えると,このトラウマのきっかけのシーンが最初にあることに納得が行く。物語全体を振り返ればなおのことである。

しかし,これはプレイしなければわからないはずだ。表面的に物語をなぞったところで,おおよそそのテーマには到達しえないのである。本作の描くテーマがなんであるのかは,ぜひプレイして確かめてほしい。

何も案ずることはない。

『Brothers: A Tale of Two Sons』は,すべてのゲームファンのみならず,すべての人に向けられている。本作は「コントローラを握る手に自然と力が入る『いいゲーム』」なのだ。

*1 ComputerAndVideoGames.comの記事より
*1*2 Josef Fares氏のツイートより「If you are going to play "brothers" on PC. Remember to use a controller. Its extremely important for the full experience:)」

Comments:4

  1. 言葉によって引き出され、分節され、咀嚼され
    交感のうちに発酵する経験が確かにあります。
    すばらしいレビュー、ごちそうさまでした!

    返信削除
    返信
    1. こちらこそ、ありがとうございます。
      気に入っていただけなら光栄です。
      ぜひプレイも検討してみてください。

      削除
  2. >>このため,本作をプレイすると,左スティックで操作する兄のほうが弟よりもずっと動かしやすく,「年上の兄のほうが優れた身体能力を持っている」という兄弟の設定に合わせた挙動が,操作難度によって知らずのうちに実現するようになっている。

    Xboxのコントローラーって特に左スティックが動かしやすい作りになってるから、すごい実感しやすかったです。

    返信削除
    返信
    1. コメントありがとうございます。

      ゲームを扱った座談会(HOTLINE TOKYOといいます)をやっていて、この部分についてほかの方が言及していてすごくハッとさせられたので、その部分の動画を貼っておきますね(49分40秒~)。

      http://youtu.be/7iMJ7HUeJ_4?t=49m40s

      指摘はもっともだけれども、ゲームパッドでFPSなりTPSなりを熱心に遊ぶプレイヤーだからこそ得られる感覚ではないか、という主張ですね。私はかなり目から鱗でした。

      そのほかにもゲーマー向けだな、というデザインがあって、「ゲーマーにこそプレイしてほしい」という部分に自分のなかでも落ち着いたのは意外でしたね(詳しくは上記の動画を御覧ください)。

      削除

Powered by Blogger.

Back to Top