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2013年9月8日日曜日

『RPGツクール』で創り続けた8年間――コンテストパーク受賞作『Muspell』から最新作『ACDC』まで ゲーム製作者巫女瓜氏、初インタビュー 前編

事前に告知していた*1、poroLogue氏による企画記事を公開する。内容は、長くフリーゲーム開発に携わってきた巫女瓜氏へのインタビュー記事だ。かなりの文章量があるため、前後編の2編に分けた。前編は過去作から最新作『ACDC』に至るまで、後編は『ACDC』と今、そして今後について語っている。

なお、前編では過去作の終盤、エンディングについて言及している部分もあることを付け加えておく。

*1 【告知】コンテストパーク受賞から『ACDC』までの8年間ー「space not far」巫女瓜氏 初インタビュー - GameLogue
http://d.hatena.ne.jp/tapimocchi/20130827/1377607594

関連記事:『RPGツクール』で創り続けた8年間――コンテストパーク受賞作『Muspell』から最新作『ACDC』まで ゲーム製作者巫女瓜氏、初インタビュー 後編
http://nydgamer.blogspot.jp/2013/09/rpg8muspellacdc_8.html

巫女瓜氏は、2005年よりWebサイト「Space not far」にて、フリーゲームの公開を始めたゲーム製作者だ。

Space not far
http://muspell.raindrop.jp/




これまで『RPGツクール』で製作した多くのゲームを発表し、2006年に発表した『Muspell』は、『RPGツクール』の販売元であるエンターブレインの主催するゲームコンテスト「コンテストパーク」(通称:コンパク)にて、優秀な作品として賞を受賞した。

その後、作品ごとの間隔は空くものの、実に8年以上ゲームを製作している。今ではフリーゲーム・インディーゲーム製作の熟練者と言っても差し支えない製作者だ。

近年のフリーゲームとしては『ブラックデス』、『グリムボルト』など、良く練られたロジカルな短編RPGをリリースし、2012年のコミックマーケットでは、『ACDC』を頒布、完売した。2013年冬リリース予定の新作『にせものたちの祭典』にも期待ができる。私もβ版のテストプレイに参加させて頂いたが、根本的な部分は既に作りこまれていると感じている。

そんな経歴をもつ巫女瓜氏だが、今回が初めてのインタビューとなる。

私自身、巫女瓜氏と知り合ってから3年ほどになり、これまでの作品群を遊んだ1人のプレイヤーとして、自分の気になる質問をぶつけた形となる。

結果として長文になってしまったが、「8年間を振り返る」という企画に恥じない、過去の作品から現在まで幅広く話題にできたと考えている。また3章からは、これまで明かされることのなかった氏の貴重なゲームデザイン技法について掘り下げていけた。氏のゲームファンのみならず、ゲームデザインに興味のある人には、ぜひじっくりと読んでほしい。

『Muspell』公式サイト
http://muspell.raindrop.jp/mspmanual.html
『ブラックデス』 - Vector
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se489849.html
『グリムボルトDeep』公式サイト
http://muspell.raindrop.jp/file/grmbdeep.htm
『ACDC』公式サイト
http://muspell.raindrop.jp/game/acdc/index.htm
『にせものたちの祭典』公式サイト
http://muspell.raindrop.jp/file/falsefesta/c83.htm

前編 Contents

1章 はじまりは『RPGツクール』から
  • ゲーム製作のきっかけ

2章 コンパク受賞作『Muspell』に込めた製作思想
  • 『夜明けの口笛吹き』と『ドラゴンクエスト』の奇妙な出会い
  • 製作秘話「主人公はいなかった」
  • 『クロノ・クロス』のような劇的展開を
  • ゲームの「道筋」はひとつでも、そこへ至るプレイヤーの『思想』はいくつもあって良いはず

3章 『ブラックデス』、『グリムボルト』、『ACDC』のゲームデザイン技法1

1.シミュレーションRPG『ブラックデス』
  • ゲームを作る上で楽がしたかった――『ファイアーエムブレム』から得た製作ヒント
  • 「難易度設定」、それはブログの記事がひとつかけてしまうほど壮大

2.パズルRPG『グリムボルト』
  • 「逃げる」コマンドが超重要!? 『魔法の塔』を参考にした「パズル&RPG」
  • 『風来のシレン』のような繰り返し遊べるゲームデザイン
※章タイトルクリックで該当部にジャンプします

1章 はじまりは『RPGツクール』から

ゲーム製作のきっかけ

poroLogue フリーゲームから、今では有償頒布まで幅広くゲームを作っている巫女瓜さんですが、ゲーム製作のきっかけなどありますか?
巫女瓜 明確なきっかけはないのですが、FF・ドラクエの影響を受けて、その模倣みたいなRPGを『RPGツクール SUPER DANTE』で作って、自分でプレイするといったことが始まりですね。
poroLogue 最初は自己消費だったんですね。明確に製作ということを意識し始めたのは、『RPGツクール2000』からなんですか?
巫女瓜 そうですね。家庭用のツクールって、そもそもの完成の可能性が低いと思うんですよ。「DANTE」の次に買ったツクールが『RPGツクール4』なんですけど、家庭用だと文字入力なども大変だったんです。「PC版だったらキーボード入力ができて、ひょっとしたら上手くいくんじゃないかな?」と思って、「ツクール2000」を買いました。

2章 コンパク銀賞受賞作『Muspell』に込めた製作思想

『夜明けの口笛吹き』と『ドラゴンクエスト』の奇妙な出会い

poroLogue 『RPGツクール2000』で作ってて印象深かったのは、やはりコンテストパーク銀賞を受賞した『Muspell』ですかね。明確にコンテスト受賞を狙いたいと思ってたのでしょうか?
巫女瓜 最初にツクールを触ったテンションと同じですね。フリーゲーム『夜明けの口笛吹き』の影響を受けて、それのリスペクトを作りたかったんだと思います。

『夜明けの口笛吹き』公式サイト
http://kiiiichi.sakura.ne.jp/yoake.html

poroLogue 『夜明けの口笛吹き』は私の周りのフリーゲームプレイヤーの中でもかなり人気でしたね。言われてみれば『夜明けの口笛吹き』も『Muspell』も、退廃的な世界観は似ていますね。

巫女瓜 退廃的に始まり、退廃的に終わるというか……。それで、作ってるうちにツクールを初めて触った気持ちに戻ったんでしょうね。FF・ドラクエのようなゲームを作りたくなったというか。

poroLogue なるほど、たしかに『Muspell』をプレイして思ったのが、システムやバランスなどはFF・ドラクエのような王道なRPGでありながら、物語としては『夜明けの口笛吹き』のような退廃的な雰囲気という、その2つを合わせた絶妙な作品になってることなんですよ。誤解を恐れずに言えば「フリーゲーム」と「コンシューマゲーム」が混ざって生まれた結果というような。

製作秘話「主人公はいなかった」

poroLogue そんな『Muspell』ですが、この作品はキャラクターも人気ですよね。イラストを書かれている方も多いです*2。敵として長く立ちはだかるガイとシトロンの2人組も特に人気な印象があります。

*2 ナンタラ - フリーゲーム絵
http://nantara.kenkenpa.net/nijisousaku/freegame_muspell.html

巫女瓜 あの2人は、よくある敵の四天王的な立ち位置ですね。悪役だけど、「自分はなんでこんなことをしているんだろう?」と悩む。キャラとしてはたしかに人気ですね。ちなみに、仲間キャラは当初ヤドリギとアップファルしかいなかったんですよ。
poroLogue 製作当初は、主人公であるゼムはいなかったんですか?
巫女瓜 プロトタイプでは「ヤドリギがただ冒険するゲーム」だったんですよ。かなり「夜明け」に近い。よく分からない世界を放浪するもので、アップファルは「夜明け」のヒロイン格であるエリナーのような立ち位置でした。ゼムが出てきたのは、たぶん「FF7」の影響かもしれません。
poroLogue なるほど。たしかにゼムは「FF7」の主人公クラウドのような、影のあるキャラクターですよね。さきほども話してましたが、「夜明け」のリスペクトとして作り、途中からFF・ドラクエの要素が入った結果なのか『Muspell』は作中で急激にノリが変わりますよね。
巫女瓜 序盤の短編部分は、たぶん「夜明け」と共に『ドラゴンクエスト7』の影響もあったと思います。あの作品もスポット参戦のゲストキャラと冒険するじゃないですか。『Muspell』も前半は、スポット参戦のキャラと一緒に一話完結のような短編ストーリーを次々と追うという形になってますね。

『クロノ・クロス』のような劇的展開を

poroLogue ヒロインである少女アップファルの正体が分かる後半から、ストーリーが急速に繋がっていきますよね。
巫女瓜 あの辺りから作っている側としても結末が見えてきた感じがあります。ちなみに、今まで参戦したキャラクターが再集結してアップファルを助けに向かうダンジョン「咎人の古城」は『クロノ・クロス』の「古龍の砦」のオマージュです。ストーリーが劇的に展開するので、それも重ねてます。
poroLogue 『クロノ・クロス』でも主人公と宿敵が相対する重要な場所ですね。『Muspell』ではこのあたりから、物語の最終目的も見えてきます。ラスボスに関してもこの時期に決めたのでしょうか。
巫女瓜 「咎人の古城」で戦う「魔王」をラスボスとして使ってもいいかなと考えていました。しかし、同じ敵が2回ラスボス級として立ちはだかる、というのは駄目だろう……と思い直しました。
poroLogue 結果的に、世界を破滅に導く存在「ムスペル」が、既に亡くなった人である主人公ゼムの姉アリムの意識を持って立ちはだかることになったんですね。

ゲームの「道筋」はひとつだとしても、そこへ至るプレイヤーの「思想」は、いくつあっても良いはず

poroLogue 最後の敵である姉アリムを倒した後、ゼムは苦しみのない「無」の世界に還ることを否定して、「現実」の世界を生きることを選んだわけですが、エンディング寸前にアリムが「これから、自分で道を決める覚悟はある?」という最後の問いかけをするじゃないですか。あれは「はい/いいえ」と選べますが、分岐などに関係ない、「意味のない選択肢」ですよね。あれにはどういった思いを込めていたんでしょうか。
巫女瓜 基本的なRPGは「ラスボスを倒す」ことに収束するじゃないですか。それに対するささやかな抵抗のつもりでした。ラスボス前で、「ラスボスを倒さない」という選択肢も選べますが、ゲームとしてはそれだと続かなくなってしまう。結局、倒さざるを得ないんですよね。だからせめて、ゲームの「道筋」はひとつだとしても、そこへ至ったプレイヤーの「思想」はいくつあってもいいはずだと思って作りました。
poroLogue たしかに、あの選択肢はゼムを通してプレイヤーにも語りかけている印象がありました。ちなみにラスボスは行動のパターンがほぼ確定していますよね。あれは後に製作するゲームのような「状況を分析し、ロジカルに対処する」というデザインを意識していたのかなと思っていましたが。
巫女瓜 それはあまり意識していませんでした。ラスボスの行動はどれも強力なので、ランダムにすると強すぎるんです。それで完全にルーティーンにしただけですね。バランス取りの一環です。

3章 『ブラックデス』、『グリムボルト』、『ACDC』に見るゲームデザイン技法1

1.シミュレーションRPG『ブラックデス』
ゲームを作る上で楽がしたかった――『ファイアーエムブレム』から得た製作ヒント

poroLogue 本格的にシステムに凝りだしたのは、シミュレーションRPGの『ブラックデス』以降ですよね。『ブラックデス』はHPがみんな1ケタという珍しいSRPGですが、ああいったゲームデザインにしたのは理由があるのですか?
巫女瓜 とにかくゲームを作るうえで楽がしたかったんです。考える要素を極力減らして、省エネでゲームを作ろう、と。HPなどの数値が大きくなると、ゲームバランスの調整など考えなければいけない要素が多くなるじゃないですか。そこで最大HPを1とかにして、「生きてる」か「死んでる」しか状態がないようにしました。
poroLogue 考える要素を減らしたかったというのは、プレイヤーにとっても?
巫女瓜 私がプレイしたいゲームを作ろうとしたので、そうなりますかね。遊ぶほうも楽だし、作るほうも楽。Win-Winですよね。
poroLogue 普通のSRPGではよくある「命中率」などの要素もすべて取り払ってますよね。
巫女瓜 たとえば『ファイアーエムブレム』は、究極的には「敵を引き付けて、倒す」をひたすら繰り返すゲームじゃないですか。そこで『ブラックデス』では、回避・命中などの要素を考えずに、「敵を引き付けて、倒す」に特化させた。乱数をなくすことで、「運が悪くてクリアできない」ということを発生させたくなかったという意味もあります。
poroLogue なるほど。「敵を引き付けて、倒す」というFEの本質部分を見抜き、ゲームデザイン要素として抜き出したわけですね。乱数がないというのは、『ブラックデス』では敵の視界が完全固定されているのもそうですね。そのおかげで「この距離なら見つからない」ということが確定でき、それを前提に戦術を考えられます。

「難易度設定」、それはブログの記事がひとつかけてしまうほど壮大

poroLogue この作品は複数の難易度からプレイを選択できますが、その理由はあるのでしょうか。また、選べる難易度が「イージー」と「ハード」で、「ノーマル」がない。というのは不思議に感じました。何か意図があるんでしょうか?
巫女瓜 難易度設定というのは、それだけでブログの記事が一つかけてしまうくらい壮大なんですよ。『ブラックデス』に関して言えば、当初はハードに当たるモードしかなかったんです。それでテストプレイしたら、テスターの方々からは難しすぎるといわれた。じゃあモードを分けよう、と。しかしそこでは、「ノーマル」と「ハード」という分け方はありえなかったんです。なぜかというと、そもそも、ハードが想定した難易度なので、「ノーマルクリアー! やったぜブラックデス終了~v(^^)」と思われたら、個人的には好ましくなかったんですよね。
poroLogue 難易度設定に関しては、いつかブログ記事を1本書いてほしいものですね。そういえば、『ブラックデス』で戦いがあまりに長引くと援軍として出てくる「有翼兵」という敵の圧倒的な強さには恐怖を覚えました。
巫女瓜 あの敵は単純なターン制限ですね。『チョコボの不思議なダンジョン』シリーズにおける「死神」みたいなものです。一定ターン過ぎるとプレイヤーを排除しにくる。粘り勝ちされたくなかったんですよ。ちなみにそれらを撃退しても、40ターン経つと自動的にみんな死にます。
poroLogue なんという仕打ちだ!(笑) 40ターンは自分で耐え切ったのですか?
巫女瓜 いや、実はやってないですね……。設定しておけば、粘り勝ちを防げるなと思ったので。ちなみに40ターン耐えるとちょっとしたイベントが見られるようにしてます。プレイヤーのブログ記事で、見られたという報告はあがってますね。

パズルRPG『グリムボルト』
「逃げる」コマンドが超重要!? 『魔法の塔』を参考にした「パズル&RPG」

poroLogue 『ブラックデス』を作った後の作品は、長く同人ゲームを扱っている窓の杜のゲーム紹介コーナーでも取り上げられた*3『グリムボルト』ですね。フリーゲームの投票企画である「フリゲ2011」にランクインした『停滞少女』の製作者である、うた氏がキャラクターイラストを手がけていて、これも魅力でしたね。
巫女瓜 そうですね。

フリゲ2011 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲーム
http://yamazaru.s21.xrea.com/reviewers/best2011/vote.cgi
うた氏の公式サイト マテンロウ計画
http://www.ab.auone-net.jp/~uta_m/

*3 【週末ゲーム】第475回:16階建ての監獄塔から脱出するパズルRPG「グリムボルト」 - 窓の杜
http://www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20120217_512595.html

poroLogue 知人のゲーム製作者の方と一緒に、「RPGの『逃げる』コマンドを重要にしたゲーム」という「お題」に沿って作るという製作をしていたようで。そのゲームデザインをステッパーズ・ストップのポーンさんも絶賛していたことが印象に残っています。
巫女瓜 「お題」から作ると言いつつ、割と自由に作っていました。途中で「あ……これちゃんとテーマに沿ってるのかな……?」と思い出したくらいです。
poroLogue 『グリムボルト』は階層とマップが固定されていて、最下層を目指すという目的を達成するというゲームですが、『世界樹の迷宮』的な構造を意識したんですかね。
巫女瓜 参考にしたのはむしろフリーゲームの『魔法の塔』ですかね。50階の塔を登っていくRPGなんですが、敵やアイテムの場所などが固定されていて、倒す順番をしっかり考えないとクリアできないパズルのようなRPGです。

『魔法の塔』公式サイト
http://hp.vector.co.jp/authors/VA013374/index.html

『風来のシレン』のような繰り返し遊べるゲームデザイン

poroLogue なるほど。そんな『グリムボルト』ですが、最初はフリーゲームとして出して、その後コミティアで改良版『グリムボルトDeep』を頒布したのですが、なぜでしょうか?
巫女瓜 『グリムボルト』は製作に時間制限があって、出来に満足していなかったんですよ。作り直して、せっかくならイベント頒布しよう、と考えてました。
poroLogue 満足していなかった点とはどこなんですか?
巫女瓜 まずラスボスが弱かったので、強くしたかった。あと、バランスが適当で特定のキャラが強くなりすぎた。罠使いシノの初期装備「ワイヤートラップ」とかですね。戦闘開始と同時に敵全体にダメージを与えスタンさせるという強力な効果があります。初期装備が強すぎて、装備を変える楽しみがなくなってしまったんです。
poroLogue あと、主人公も変えられるようになりましたね。
巫女瓜 「主人公を変えてプレイできれば、繰り返し楽しんでもらえるのでは?」と思いました。
poroLogue 剣士アロンを主人公にしたときだけ、仲間を斬って強くなるという異色なシステムになりますが、どういう意図だったんでしょう。
巫女瓜 あれも『風来のシレン』の特殊ダンジョンみたいなものですね。2回攻撃を受けないと絶対に死なないとか。そういうのは気分転換になって、繰り返し楽しめると思うので。ほかにも各主人公ごとに微妙にシステムが異なりますが、そういう理由です。

関連記事:『RPGツクール』で創り続けた8年間――コンテストパーク受賞作『Muspell』から最新作『ACDC』まで ゲーム製作者巫女瓜氏、初インタビュー 後編
http://nydgamer.blogspot.jp/2013/09/rpg8muspellacdc_8.html
企画・記事作成:poroLogue

ゲーム研究やゲーム製作などやってます。「GameLogue」の運営。『QuestNotes」の製作メンバー、「ねとぽよ」でのゲーム記事の執筆、DigraJでの発表など。

GameLogue
http://d.hatena.ne.jp/tapimocchi/
『QuestNotes』公式サイト

http://www.questnotes.net/
ねとぽよ
http://news.netpoyo.jp/

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