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『LOOT』製作者インタビュー 後編

Posted on 2012年9月15日土曜日 | No Comments

『LOOT』の企画者Janusにお話を伺ったインタビュー後編。こちらはネタバレあり篇。前編と同様に、こちらもインタビューに直接応じているのは、『LOOT』の企画者Janus氏である。

Janus氏のサイト 家主はJanus
http://janusisjanus.web.fc2.com/

※『LOOT』の結末に関する事柄が出てきます。『LOOT』は推理モノのノベルゲームなので、プレイが終わってから読むのを推奨。

関連記事:
レビュー『LOOT』
http://nydgamer.blogspot.jp/2012/09/loot.html
『LOOT』製作者インタビュー 前編
http://nydgamer.blogspot.jp/2012/09/loot_15.html

キャラクター設定の苦労

――思い入れの強いキャラクターは誰でしょうか。
Janus 思い入れの強いキャラクターは、「さっちゃん」こと「中島さつき」でしょうか。近日公開、頒布予定のサウンドトラックのジャケットも彼女です。彼女のネーミングについては、【察知】のキャラだから「察知ちゃん→さっちゃん」で行こう、で決まりました。このときは、まさか『LOOT』の一番大きなトリックの一つを担うとは当初は思っていませんでした。実はゲームにはほぼ登場していない、そのうえ親友に殺される、という悲惨で不遇なキャラなので、スタッフ受けがかなりいいです。本物のさっちゃんもミリヤが演じていた感じの人物です。服装はちょっと『死亡遊戯』のトラックスーツっぽい雰囲気もありますが、さっちゃんが中国拳法を使えるかどうかは不明です。
――キャラクター設定で苦労したキャラクターはいますか。
Janus 主人公「市松明人」のキャラ付けは、キャラが固まるまで時間がかかりました。ありがちなやる気のないキャラもつまらない、かと言って熱血も違うし……と色々と考えましたね。当初は『DEATH NOTE』の夜神月みたいなキャラになりかけていたんですが、やり過ぎだと思い修正しました。『十角館の殺人』のエラリイにも影響されています。最終的には知的でキザ、でも好奇心旺盛というキャラになりました。プレイヤーの選択で「白」にも「黒」にも転び得る、という点は意識したポイントです。

3つのエンディングにある意図

――プレイヤーの選択でどちらにも転びうるというお話が出てきましたが、エンディングは最初から3つで、あの内容と決まっていたのでしょうか。
Janus 当初、エンディングは2つだけを予定していて、On Set END(「ミリヤと共に」)のエンディングはありませんでした。しかし、どうしてもミリヤに愛着があったため、【盗賊】であろうと生き残らせるエンディングもあっていいだろうと想いから追加しました。普通の勧善懲悪はあまり好みではなくて、かといっても王道は外せないと思った結果、このような3種類のエンディングになった形です。どれがトゥルーということはなく、プレイヤーが選択したエンディングがトゥルーという風に捉えてもらえれば幸いです。

作中の伏線、意図、小ネタ

――かなり個人的な質問で恐縮ですが、作中で気になった点を1つだけ質問させてください。さつきに変装したミリヤが残したメモは、【察知】を消そうとしていた形跡がありました。この意図を教えてください。
Janus 日記にあった消そうとしていた跡は、【察知】した能力の部分ではなく、前半のさつきの日記の部分です。さつきの部屋にいたミリヤがさつきの筆跡を真似ようとした練習の形跡です。ミリヤは後半の【察知】の一覧には気づかずに捨てていました。
――そういうことだったんですね。ほかにプレイヤーが気づかないかもしれない意図のようなものはありますか。
Janus ネーミングの話でも出てきた能力、名前、当初の性格とすべてが厨二だった「中島次郎」は最たる例かもしれません。意図というのは少し違いますけれども。こちらが意図したことで気づかれなさそうなのは、やはり冒頭の部分でしょうか。あれは、【察知】のさつきと【盗賊】のミリヤが会話しているシーンです。あのシーンの直後にさつきはミリヤに殺されています。物語の序盤まで読むと、【察知】であるミリヤと無能力者であるさつきの会話のシーンだと錯誤するのですが、それが狙いです。ミリヤはそれまで【盗賊】は自分から動かなければ殺されることはないと思っていたため、安心していたのですが、そのタイミングで友人から【察知】の話を打ち明けられ、恐怖から錯乱し、さつきを殺害してしまいます。そのせいで歯止めが効かなくなったのがミリヤの動機です。ほかにもいくつか1周目では気づけなさそうな伏線はありますが、2周目をエンディング回収のためだけやるのではなくゆっくりプレイしてもらえればある程度気づけると思います。
次郎と恵のこんなやりとりも、次郎の能力を知っていれば意味がわかる
――イチオシのネタなどはありますか。
Janus どうでもいい細かいネタで気づける人がいればうれしい、と思ったものは一つあります。序盤、明人がミリヤにチェスで負けて一光に「コーヒー、ブラックで頼む」というシーンがあります。あれは『凍牌』という麻雀漫画の「畑山」の台詞からパロっています*。ほぼ身内ネタでしたが、こういう小ネタが入れれるのも同人の強み(?)ですね

* 『凍牌』に出てくる畑山は、普段は微糖のコーヒを飲んでいるが、本気を出すとブラックコーヒーを頼むという設定がある

『LOOT』に関する二次創作

――『LOOT』をモチーフにしたボードゲームを作る動きがあるようですね。
Janus 『LOOT』のボードゲーム化は、全力で協力していきたいと考えています。ドイツのボードゲームに夢中になっていたときに、何度かオリジナルのボードゲームを作ろうとしたこともあったので、そういった制作はとてもやってみたかったことでした。同人には色々な形の二次創作が多くありますが、ボードゲーム化は『LOOT』に関してはいちばんうれしいものです。近々、テストプレイヤー募集などの告知をツイッターなどでする予定です。制作を言い出してくれたタカスガタイキ様には感謝しきれないほど感謝しています。
――ほかにも『LOOT』に関して、こんなことをして世界観を広げてみたいという気持ちはありますか。
Janus これからの『LOOT』の展開は、サントラ以外にサークルとして何かをする予定はありません。同じ設定で違うキャラや展開が見たいという意見もあるので、二次創作などでそういったものが見られればうれしい限りです。私自身が『バクマン』の影響で、漫画の原作者をいつかやってみたいと常に思っていたため、もしも画をつけてくださるような方がいれば是非スピンオフなどの原作を書いてみたいとは考えています。

気になる次回作

――次回作の構想はありますか。あるとすれば『LOOT』に関連するものでしょうか、あるいはまったく別の作品でしょうか。
Janus CREOは今後もノベルゲームを作っていきますが、『LOOT』のメンバーはこれを機に新しいサークルを立ち上げる予定です。スタッフロールにもありますが、「rats nest」という名前を予定しています。rats nestでの新作の予定として、来年の夏コミ完成を目標に『ウタカタ』という作品を作るつもりです。『LOOT』とは全くの別作品であり、日常の謎や都市伝説を追いながら人間関係などを描く「真実」をテーマにした作品になると思います。『LOOT』では「キャラクターの個性が弱い」という感想が多いので、次の『ウタカタ』ではその辺りにも焦点を置きたいと考えています。また、『LOOT』の続編は今のところ未定です。ただ、『LOOT』をおもしろいと思ってもらえたのならば、次の『ウタカタ』もおもしろいと思ってもらえるような作品になると思うので、よろしくお願いします。

最後に

――すでに『LOOT』をプレイしたプレイヤーへ、一言お願いします。
Janus プレイヤーの方々には本当に感謝以外の言葉がありません。特にこの同人ゲームという界隈は狭く、プレイヤーがいなければ成り立たないジャンルです。満足してもらえたのならば本当にうれしいです。もし満足してもらえなかったのなら、次回作では必ず満足してもらえると思うのでご期待ください。また、もっともっと多くの人にこの『LOOT』というゲームを知って頂きたいです。「この作品を知らないと損」というような人が、まだまだ沢山いると思っています。なのでプレイしておもしろかった、こんな作品が好きそうな人がいる、という人には、是非この『LOOT』を広めて頂けると幸いです。

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